top of page

Techniek

Algemeen

​

De uiteindelijke film wordt een mix van 2D, 3D en pixelanimatie. Hieronder leg ik elke stijl appart uit, waarom ik koos voor de stijl en hoe dit werd (of zal worden) uitgevoerd.

 

De personages

​

Voor de personages gebruik ik een mix van 2D full en limited animation, zonder het gebruik van riggs. Het is een animatiestijl die ik graag gebruik omdat het voorkomt dat de personages er te “gemaakt” of robotisch uitzien, aangezien ik het goed nabootsen van geloofwaardige beweging met riggs vrij moeilijk vind; ik zocht hier naar een manier om de animatie snel te maken zonder kwaliteit te verliezen.

​

 Ik koos voor Adobe Animate als animatieprogramma vanwege mijn ervaring en de mogelijkheid tot “tweening”, een origineel en krachtig concept dat eigen is aan Animate, wat bijdraagt tot makkelijke loops, verdubbelingen en verplaatsingen (met optie tot het aanpassen van tijdscurves). Animate is ook een vectorprogramma, waardoor inkleuren heel snel kan gaan als de tekeningen clean genoeg zijn.

 

Limited animation: het gebruik van loops voor walking/runningcycles en repeterende acties, CG tweening voor valse 3D effecten en linear/bezier/… verplaatsingen

​

Full animation: resterende unieke acties en poses met nadruk op een cartoonachtig effect via “squash & stretch” en “smears”, technieken die al heel vroeg aanwezig waren in de eerste animatietests.

​

De personages bevinden zich in een driedimensionale omgeving, waardoor hun design af en toe om meer aandacht voor volume vraagt (zoals in het slow-motion shot tegen het einde van de film, dat ondanks het gebruik van 3D elementen en “CGI-guides” binnen de film toch met de hand is gedaan). De designs zijn, in contrast met de voorontwerpen, simpel gehouden; enerzijds als referentie naar echte games (waar vaak simpele personages makkelijker zijn te programmeren), anderzijds voor een verminderde werklast.

​

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

​

​

De dialoog

​

De dialoog tussen de personages zijn uitgevoerd op dezelfde manier als in klassieke role-playing games: een textbox met uitgetypte pixelated dialoog die gradueel (letter per letter) verschijnt alsof het een typewriter is, met een 8-bit geluidje per letter om als stem over te komen. Ik heb wel dit “1 geluid per letter” omgeprogrammeerd tot “1 geluid per 2 letters” omdat de specifieke stemgeluiden die ik heb gemaakt zo beter uitkomen en minder overlappen.

 

De “typewriter engine” is geprogrammeerd in Game Maker Studio, en bevat extra aanpasbare functies zoals het veranderen van kleur, typsnelheid, stemsoort, grootte, lettertype en het automatisch animeren van de tekst doormiddel van een zelfgeschreven interface. De pitch van de stem kan op “monotoon” of net heel variërend gezet worden, met het doel om via tekst toch de juiste emotie te weergeven en gedeeltelijk echte stem na te bootsen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

​

​

​

​

​

​

​

​

De omgeving

​

De achtergronden waren gepland gemaakt te worden in 3D, om het aspect van “videogame” naar voren te schuiven. Hier wordt gebruik gemaakt van een “low-poly” stijl; driedimensionale objecten die bestaan uit verminderde mathematische informatie voor het besparen van werkgeheugen binnen videogames. Als gevolg ziet de omgeving er relatief simpel en “clean” uit.

​

Als 3D programma koos ik voor Blender, een gratis 3D software waar ik ook mee vertrouwd ben. De interne Cycles renderengine geeft optie tot compositing binnen het programma zelf, waardoor verscheidene effecten zoals het manipuleren van licht en het omlijnen van de randen van objecten mogelijk zijn.

 

Dit omlijnen (ook wel “freestyle” genoemd binnen het programma) was belangrijk om de personages, die op eenzelfde manier omlijnt zijn, samen te brengen met de achtergrond.

​

​

​

​

​

​

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

​

Andere graphics

​

De animatie zou nog verscheidene “game interface” elementen bevatten zoals pop-ups en HUDs (health bars, experience bars, energy bars etc.) in de vorm van pixel-art. Ook elementen zoals vuur, explosies en magische visuele effecten zouden op die manier gemaakt worden. Dit via Adobe Photoshop, wat in tegenstelling tot Adobe Animate “gerasterized” tekenen toelaat (m.a.w. teken met pixels).

​

​

preview-v34-slowmo.gif
textbox2.gif
textbox3.gif
textbox4.gif
background render 20000.png
bottom of page